Ahoy!
Depois de um hiato por causa de situações do cotidiano (trabalho, família, inserir minha filha no mundo do RPG) estou me organizando para não cair na maldição do Faraó (acessem os posts do blog para saber mais)!
Sumário
- Introdução
- Personagens-Jogadores
- Perícias e Especialidades
- Combate e Dano
- Magia
- Viagem
Trago hoje um dos capítulos mais extensos e complexos do YZE – Combate e Dano. Como o YZE atual cobre situações para tipos diferente de vitalidade dos personagens (e também dois tipos de jogadas de dados, dependendo do estilo de jogo), esse capítulo compila situações genéricas e específicas em cada caso. Eu, particularmente, sou muito a favor do sistema de Condições de dano, usado no Vaesen e em alguns outros jogos. Mas o dano por Atributo funciona legal no modo Pilha de Dados. Interessante seria verificar o dano por Atributo em redução da Escala de Dados, como já presenciei em mesas rodando o sistema Breathless, do Fari RPG. Vale a pena dar uma conferida. Em breve posto a versão traduzida deste SRD também por aqui, se a maldição do Faraó não me pegar de novo…
Espero que gostem do capítulo. Se houver algum erro de tradução, me avisem.
COMBATE E DANO
O combate é mortal na maioria dos jogos do Year Zero Engine. Antes de entrar em uma luta, você deve sempre se perguntar: Vale a pena?
MAPAS E ZONAS
Um conflito violento é tipicamente jogado usando um mapa do local onde seus personagens se encontram lutando por suas vidas.
O mapa é dividido em zonas. Uma zona é tipicamente uma sala, um corredor ou uma área de terreno. O tamanho de uma zona varia de alguns passos de diâmetro até cerca de 25 metros. Uma zona é geralmente menor em um ambiente apertado do que em terreno aberto.
Em material de cenário pré-fabricado, as zonas são geralmente indicadas em um mapa de localização. Em encontros aleatórios criados na hora, o MJ pode fazer um esboço rápido da área ou simplesmente descrevê-la.
JOGANDO SEM MAPAS
Embora os mapas possam ser úteis, você sempre pode optar por não usá-los e deixar certos conflitos se desenrolarem apenas no “teatro da mente”. Esta pode ser uma boa solução em conflitos de curta distância entre um pequeno número de combatentes.
CARACTERÍSTICAS DA ZONA
As zonas podem ter várias características, que afetam as ações realizadas dentro delas. Aqui estão alguns exemplos:
- ENTULHADA: A zona está coberta por vegetação densa ou cheia de detritos de algum tipo. Você deve rolar Mobilidade quando se move para a zona. Falha significa que você consegue entrar na zona, mas cai.
- MAL ILUMINADA: A zona está mal iluminada. Rolagens de Observação na zona recebem um modificador de -2. Ataques à distância na zona também sofrem um modificador de -2 e não podem passar através da zona.
- APERTADA: Um espaço de rastejamento ou um túnel estreito. Em uma zona apertada, você só pode rastejar, não correr. Você também não pode se mover ou atirar passando por indivíduos ao seu lado contra alvos atrás deles.
BORDAS & LINHA DE VISÃO
A fronteira entre duas zonas adjacentes pode ser aberta ou bloqueada por uma parede. Uma fronteira bloqueada pode ter uma porta ou uma escotilha, conforme indicado pelo mapa, permitindo o movimento entre as duas zonas.
Fronteiras abertas não bloqueiam a visão ou o movimento. Uma fronteira bloqueada geralmente bloqueia a linha de visão, mesmo que haja uma porta ou escotilha nela – a menos que você esteja ativamente parado na porta e espiando.
CATEGORIAS DE ALCANCE
A distância entre você e seus oponentes é dividida em cinco categorias de alcance. Veja a tabela adjacente.
| ALCANCE | DESCRIÇÃO |
|---|---|
| Engajado | Bem ao seu lado |
| Curto | A poucos metros de distância, na mesma zona que você |
| Médio | Até 25 metros de distância, em uma zona adjacente |
| Longo | Até cerca de cem metros (quatro zonas) de distância |
| Extremo | Até cerca de um quilômetro |
RODADAS & INICIATIVA
O combate é jogado em rodadas, cada uma com duração de aproximadamente 5 a 10 segundos. Quando o combate começa, o primeiro passo é determinar quem tem a iniciativa. Faça isso antes que alguém role dados para uma ação.
COMPRANDO A INICIATIVA
Pegue dez cartas, numeradas de 1 a 10. Um naipe de qualquer baralho normal de cartas funciona bem se você remover as cartas com figuras e contar o ás como 1.
Cada jogador que participa do conflito, voluntariamente ou involuntariamente, compra uma carta e o MJ compra uma carta para cada PNJ (ou grupo). Isso é chamado de comprar a iniciativa. O número na carta determina a ordem em que você age no conflito.
Os participantes agem em ordem do número mais baixo para o mais alto, começando com a carta #1, até que todos tenham tido seu turno. Coloque sua carta de iniciativa ao lado de sua ficha de personagem, para que todos possam ver em que ordem todos agem. O MJ coloca sua(s) carta(s) de iniciativa na frente dele.
Quando todos os participantes do combate tiverem agido uma vez, a rodada termina e uma nova rodada começa. A ordem da rodada permanece a mesma durante todo o conflito – a compra de iniciativa é feita apenas uma vez, no início da primeira rodada.
SURPRESA
Se você iniciar o combate com um ataque que o MJ considere totalmente surpreendente, você pode escolher qualquer iniciativa que desejar em vez de comprar uma carta aleatória. Todos os outros combatentes – incluindo outros do seu lado – compram a iniciativa normalmente. Veja também Emboscadas (página 17).
TROCANDO A INICIATIVA
Durante uma luta, você pode trocar sua carta de iniciativa – e, portanto, sua iniciativa – com outro personagem jogador ou PNJ, cujo turno ainda não chegou na rodada atual (se tal personagem existir). Isso deve ser declarado no seu turno, antes de você realizar qualquer ação.
O outro personagem não pode resistir a essa troca e deve agir imediatamente. Um personagem não pode trocar imediatamente sua iniciativa quando acaba de receber uma nova. Ele pode, no entanto, trocar essa nova iniciativa na Rodada seguinte.
INICIATIVA OCULTA
Como uma regra alternativa para criar mais incerteza, você pode manter as cartas de iniciativa em segredo. O MJ então chama os números de iniciativa, começando em #1, e cada combatente mostra sua carta e realiza suas ações quando seu número é chamado. Nesta variante, a iniciativa deve ser comprada novamente no início de cada rodada.
SEU TURNO
O ponto na ordem de iniciativa em que você age é chamado de seu turno. A frase “seu próximo turno” significa o próximo ponto na ordem de iniciativa em que você normalmente age, quer isso aconteça na rodada atual ou na próxima (se seu turno na Rodada atual já passou). A frase “seu turno anterior” significa seu último ponto anterior na ordem de iniciativa, seja na rodada atual ou na anterior.
INICIATIVA DE PNJ
Para um grupo de PNJs com estatísticas idênticas, o MJ pode, se quiser, comprar uma carta de iniciativa para o grupo em vez de uma por indivíduo. Todos os PNJs desse grupo agem no mesmo ponto na ordem da rodada. Em que ordem eles agem individualmente dentro do grupo, fica a critério do MJ.
MARQUE SUAS AÇÕES
Como as ações de ajuda e reativas ocorrem fora do turno, pode ser difícil acompanhar quantas ações os combatentes realizaram. Uma dica é acompanhar isso virando a carta de iniciativa 90 graus para cada ação realizada. Vire-a para a esquerda para uma ação rápida e para a direita para uma ação lenta, e completamente 180 graus quando ambas as ações no turno forem usadas. Todas as ações são renovadas no início de cada rodada.
AÇÕES LENTAS & RÁPIDAS
No seu turno, você pode realizar uma ação lenta e uma ação rápida, ou duas ações rápidas. Veja as listas de ações lentas e rápidas típicas abaixo.
AÇÕES LIVRES: Cair no chão ou gritar algumas palavras são chamadas de ações livres – elas não contam para suas duas ações na rodada, mas você só pode fazê-las no seu próprio turno.
DESCREVA SUAS AÇÕES
Quando for seu turno de agir, simplesmente declare quais ações você deseja realizar e role os dados, se necessário, para ver se você é bem-sucedido. Algumas ações darão ao seu oponente a oportunidade de realizar uma ação reativa que quebra a ordem do turno.
AJUDANDO OUTROS
Se você deseja ajudar outro personagem jogador ou PNJ a realizar uma ação (página 11), isso lhe custa uma ação do mesmo tipo (lenta ou rápida). Você deve declarar que está tentando ajudar alguém antes que quaisquer dados sejam rolados. Ajudar os outros ocorre fora do turno, ou seja, quebra a ordem de iniciativa na rodada.
AÇÕES LENTAS
| AÇÃO | PRÉ-REQUISITO | PERÍCIA |
|---|---|---|
| Rastejar | Você está caído (prone) | — |
| Ataque corpo a corpo | — | C. a Corpo |
| Atirar arma de longo alcance | Arma de longo alcance | Pontaria |
| Recarregar | Arma de fogo | — |
| Primeiros socorros | Vítima quebrada ou morrendo | Cura |
| Persuadir | Seu oponente pode ouvi-lo | Persuasão |
AÇÕES RÁPIDAS
| AÇÃO RÁPIDA | PRÉ-REQUISITO | PERÍCIA |
|---|---|---|
| Correr | Nenhum inimigo Engajado | Mobilidade (em zona entulhada) |
| Mover por porta/escotilha | — | — |
| Levantar-se | Você está caído (prone) | — |
| Sacar arma | — | — |
| Bloquear ataque | Atacado em combate corpo a corpo | C. a Corpo |
| Ataque de agarrar | Você agarrou um oponente | C. a Corpo |
| Recuar | Inimigo Engajado | Mobilidade |
| Mirar | Arma de longo alcance | — |
| Procurar cobertura | Cobertura na mesma zona | — |
| Entrar/sair de veículo | Veículo | — |
| Ligar motor | Veículo | — |
| Pegar o volante | Veículo | — |
| Dirigir | Veículo | Mobilidade |
| Usar item | Varia | Varia |
MOVIMENTO
Para se mover durante o combate, você pode gastar uma ação rápida para se mover de uma zona para uma zona vizinha ou entre o alcance Curto e Engajado de um inimigo ou PJ na mesma zona em que você já está. Nenhuma rolagem é necessária para se mover, a menos que seja para uma zona Entulhada.
RASTEJAR: Mover-se enquanto está caído, ou seja, rastejar, é uma ação lenta. Isso significa que você não pode rastejar duas vezes na mesma rodada. Em uma zona Apertada, rastejar é o único movimento possível.
COMBATE CORPO A CORPO: Se você tem um inimigo ativo no alcance Engajado, você não pode simplesmente se afastar. Em vez disso, você deve recuar (veja abaixo).
PORTAS & ESCOTILHAS: Você pode abrir uma porta ou escotilha destrancada com uma ação rápida. Uma porta ou escotilha trancada pode ser arrombada. Uma porta ou escotilha de madeira típica pode suportar 5 pontos de dano antes de ceder. Portas mais resistentes exigem mais força e também têm uma classificação de armadura (página 21).
PERSEGUIÇÕES: Em perseguições, a pé ou usando veículos, o movimento também é gerenciado de forma diferente. Veja a página 27.
VEÍCULOS: O movimento para veículos é tratado com regras especiais. Leia mais na página 26.
RECUAR
Se você tem um inimigo ativo no alcance Engajado e não há barreira entre vocês, você deve fazer uma rolagem de Mobilidade para se afastar do seu adversário. Se você falhar, você ainda se move, mas seu inimigo recebe um ataque de combate corpo a corpo imediato e gratuito contra você. O ataque gratuito ocorre fora da ordem do turno e não conta para as ações deles na rodada. Você não pode bloqueá-lo.
EMBOSCADAS & ATAQUES FURTIVOS
A chave para vencer um conflito é muitas vezes atacar quando seu inimigo menos espera. Você pode conseguir isso de várias maneiras diferentes.
ATAQUE FURTIVO: Quando você se aproxima de alguém sem ser detectado e realiza um ataque, isso é chamado de ataque furtivo. Primeiro, você faz uma rolagem de Furtividade. Mover-se perto o suficiente para atacar em combate corpo a corpo (alcance Engajado) lhe dá um modificador de -2. Se você falhar, o inimigo o percebe – comprem a iniciativa.
Se você tiver sucesso, seu ataque conta como surpreendente, o que significa que você pode escolher qualquer carta de iniciativa que desejar. Para um ataque furtivo corpo a corpo, você também recebe um modificador de +3, e o alvo não pode bloquear o ataque. Ataques furtivos são sempre realizados individualmente, por um atacante contra um alvo.
EMBOSCADA: Um tipo especial de ataque furtivo é uma emboscada – esperar por um inimigo e atacar enquanto ele passa. Neste caso, cada vítima faz uma rolagem de Observação para detectar a emboscada, com um modificador de -2 se os atacantes estiverem bem preparados. Todos aqueles que falharem recebem as cartas mais baixas (contando a partir de #10 para cima), sorteadas aleatoriamente.
COMBATE CORPO A CORPO
Quando você ataca em combate corpo a corpo, use a perícia Combate Corpo a Corpo. O combate corpo a corpo acontece no alcance Engajado do seu alvo. Não pode haver barreira entre você e seu alvo. Se houver, você deve primeiro cruzar a barreira. Cobertura não tem efeito contra ataques de combate corpo a corpo.
DANO: Se sua rolagem for bem-sucedida, você atinge seu adversário e inflige a classificação de dano base da sua arma nele. Cada sucesso extra aumentará o dano em 1.
POSTURA: Se você estiver caído (prone), seus ataques de combate corpo a corpo recebem um modificador de -2. Levantar-se é uma ação rápida. Ataques de combate corpo a corpo contra um alvo caído recebem um modificador de +2.
ALVO INDEFESO: Se você atacar um alvo indefeso ou inconsciente, você recebe um modificador de +3. Isso não é aumentado ainda mais se o alvo estiver caído.
ATAQUES ESPECIAIS
Em combate corpo a corpo, você pode querer alcançar um resultado diferente de simplesmente ferir seu oponente. Isso deve ser declarado antes de você rolar quaisquer dados, e só pode ser feito se você lutar desarmado.
- Você arranca um item de mão do seu oponente. Você pode manter o item ou jogá-lo em uma zona adjacente como parte do ataque.
- Você derruba seu oponente no chão.
- Você empurra seu oponente para o alcance Curto.
- Você imobiliza seu inimigo em um agarramento apertado. Veja Agarrar, abaixo.
AGARRAR: Se você agarrar seu oponente com sucesso, tanto você quanto seu oponente caem no chão. O oponente larga qualquer arma que estivesse segurando e não pode se mover. A única ação que ele pode realizar é uma tentativa de se libertar – que é uma ação lenta que sucede se o oponente vencer uma rolagem oposta de Combate Corpo a Corpo contra você. Enquanto você está agarrando, a única ação que você pode realizar (além de soltar seu oponente) é um ataque de agarrar. Isso funciona como um ataque desarmado normal, mas é uma ação rápida e não pode ser bloqueada.
GOLPE MERGULHADOR: Se você, em uma única rodada, primeiro se mover para o alcance Engajado de um inimigo e depois atacá-lo com um golpe desarmado, você recebe um modificador de +2 no ataque. Isso é chamado de golpe mergulhador. Se o ataque acertar, você inflige dano normalmente, e tanto você quanto o alvo caem. Se o ataque falhar, apenas você cai no chão.
BLOQUEIO
Quando um inimigo o ataca em combate corpo a corpo, você pode rolar Combate Corpo a Corpo para bloquear o ataque e evitar ser atingido. Esta é uma ação rápida. Você deve declarar que está tentando bloquear o ataque antes que o atacante role para o seu golpe. Isso efetivamente transforma o ataque em uma rolagem oposta (página 11). Cada sucesso que você rola elimina um do rolo do atacante. Sucessos em excesso não têm efeito.
BLOQUEIO DESARMADO: Se você estiver desarmado, só pode bloquear ataques desarmados de outros humanoides. Para bloquear um ataque de combate corpo a corpo armado, ou um ataque de um animal ou fera de algum tipo, você precisa empunhar algum tipo de arma ou ferramenta resistente.
AÇÕES: Bloquear quebra a ordem do turno, mas conta para suas duas ações disponíveis na rodada (uma lenta e uma rápida). Para cada bloqueio que você realiza, você tem uma ação a menos quando for seu turno, e uma vez que você tenha usado ambas as suas ações durante a rodada para bloqueios, você não pode mais bloquear outros ataques. Todas as ações são renovadas no início de cada nova rodada. Você pode guardar ações não utilizadas para bloquear mais tarde na rodada, mas nunca de uma rodada para a outra.
MODIFICADORES DE COMBATE CORPO A CORPO
FATOR MODIFICADOR Atacante caído -2 Alvo caído +2 Alvo indefeso +3 Golpe mergulhador +2
COMBATE À DISTÂNCIA
Para atacar alguém com uma arma de longo alcance de mão, role Pontaria, exceto para armas de arremesso, que usam Mobilidade. Sacar uma arma é uma ação rápida, enquanto disparar uma arma é uma ação lenta.
DANO: Se seu ataque for bem-sucedido, você atinge seu alvo e inflige a classificação de dano base da sua arma nele. Cada sucesso extra aumenta o dano em 1.
ALCANCE: As tabelas de armas indicam o alcance de cada arma, ou seja, a categoria de alcance máxima na qual a arma pode ser usada. Quanto mais longe seu alvo estiver, mais difícil é acertar. No alcance Médio, você recebe uma modificação de -1, e no alcance Longo, você recebe -2. No alcance Engajado, você recebe -3, porque é difícil mirar em um oponente tão perto. Você não recebe essa penalidade se atirar em um alvo indefeso ou inconsciente; em vez disso, você recebe uma modificação de +3.
TAMANHO DO ALVO: Atirar em um alvo grande, como um veículo, dá um modificador de +2 ao ataque. Atirar em um objeto pequeno, como uma escotilha ou um item de mão, dá um modificador de -2.
ALVO INVISÍVEL: Se você não pode ver seu alvo (por causa da escuridão ou cobertura), mas ainda tem uma boa ideia de onde ele está, você ainda pode atirar, mas com um modificador de -2.
FOGO MIRADO
Se você levar seu tempo para mirar cuidadosamente antes de apertar o gatilho, você recebe um +2 na sua rolagem de ataque. Mirar é uma ação rápida. Se você fizer qualquer outra coisa exceto atirar com sua arma depois de ter mirado, ou se for ferido, você perde o efeito da mira e precisa gastar outra ação rápida para mirar novamente.
MIRA TELESCÓPICA: Se sua arma tiver uma mira telescópica, você pode mirar como uma ação lenta e obter um bônus adicional de +1 (para um total de +3). Note que você não pode mirar lentamente e atirar na mesma rodada.
MODIFICADORES DE FOGO À DISTÂNCIA
FATOR MODIFICADOR Tiro mirado +2 Alvo Engajado -3/+3 Alcance Curto — Alcance Médio -1 Alcance Longo -2 Alcance Extremo -3 Alvo grande +2 Alvo pequeno -2 Luz fraca -1 Escuridão -2
MUNIÇÃO
A munição para armas de fogo pode ser tratada de diferentes maneiras, dependendo do nível tecnológico do cenário do jogo e do nível de complexidade que você deseja em seu jogo. Você pode contar cada bala, lidar com a munição através de rolagens de suprimento (página 7), ou usar o sistema mais extenso de dados de munição (veja a barra lateral na página 19). Armas simples de tiro único precisam ser recarregadas após cada tiro. Recarregar uma arma de fogo é uma ação lenta.
ARCOS & FUNDAS
Arcos e fundas não podem ser “recarregados” como tal – em vez disso, você precisa gastar uma ação rápida para preparar a arma, colocando uma flecha ou uma pedra em sua funda. Uma vez que você tenha preparado sua arma, você não pode fazer nada exceto atirar ou mirar (acima) – se você fizer qualquer outra coisa, você deve preparar a arma novamente antes de poder atirar. Bestas não precisam ser preparadas desta maneira. Elas podem ser carregadas como uma arma de fogo, e carregá-las é uma ação lenta.
FOGO TOTALMENTE AUTOMÁTICO
Algumas armas são capazes de fogo totalmente automático. As regras para usar isso, ou mesmo se há regras específicas para isso, dependem do nível de complexidade que você deseja. Uma versão básica segue abaixo. Para regras mais complexas, veja a barra lateral para dados de munição.
FOGO AUTOMÁTICO BÁSICO: Uma rajada de fogo automático conta como um ataque à distância normal, mas se você acertar, pode imediatamente fazer outro ataque contra o mesmo alvo ou um diferente. Se você acertar novamente, pode fazer um terceiro ataque. Mesmo que este também acerte, você não recebe mais ataques. Após todos os ataques serem resolvidos, você deve fazer uma rolagem de suprimento (página 7) para a munição.
DADOS DE MUNIÇÃO
Se você quer mais detalhes e complexidade para gerenciar armas de fogo, pode usar o sistema de dados de munição. Dados de munição são sempre D6s e devem ter uma cor separada dos dados base. Neste sistema, todas as armas de fogo têm uma classificação de Cadência de Tiro (CdT), de 2 para uma pistola típica a 5 ou 6 para armas totalmente automáticas.
Você pode adicionar quantos dados de munição ao seu ataque desejar, de zero até a CdT ou o número de balas restantes no pente menos um, o que for menor. Por exemplo, se você tem três balas restantes, pode adicionar até dois dados de munição. Se você tem apenas uma bala restante, não pode adicionar nenhum dado de munição à sua rolagem. Neste caso, ou se você optar por não usar nenhum dado de munição, apenas uma (1) bala de munição é usada no ataque.
Rolar um 6 em um dado de munição é um sucesso, assim como com um dado base D6, mas sucessos em dados de munição não contribuem para acertar seu alvo. Em vez disso, se seu ataque acertar (verificando apenas os dados base), cada sucesso em seus dados de munição pode ser usado para aumentar o dano em um passo ou para acionar um acerto adicional no mesmo alvo ou em um alvo secundário na mesma zona. Cada acerto adicional inflige dano base e o dano é aumentado em um para cada sucesso adicional que você gastar nele.
Após sua rolagem, você soma os dígitos dos D6 em todos os seus dados de munição, e então adiciona um (1) ao resultado. Esta soma é a quantidade total de munição que você gastou no ataque. Se a soma em seus dados de munição for igual ou maior que o número de balas que você tem no pente, seu pente está completamente vazio.
VIGILÂNCIA (OVERWATCH)
Como uma ação rápida, você pode assumir uma posição de vigilância em uma direção especificada, desde que tenha uma arma de longo alcance e nenhum inimigo no alcance Engajado. Isso significa que você mira na direção especificada e está pronto para atirar. Entre o momento em que você assume a posição de vigilância e seu momento de agir na próxima rodada, você pode disparar sua arma contra um alvo na direção escolhida.
Você pode atirar quando quiser na ordem do turno, e seu tiro é resolvido antes de todas as outras ações, mesmo que já tenham sido declaradas. Por exemplo, se um inimigo na direção que você está mirando declara que quer disparar uma arma, você pode atirar primeiro. O inimigo não pode mudar seu ataque após seu ataque de vigilância.
Atirar em posição de vigilância conta como um ataque normal (uma ação lenta). Portanto, você deve guardar sua ação lenta na rodada para qualquer ataque de vigilância que queira fazer. Se tanto você quanto um inimigo assumirem posições de vigilância um contra o outro, e ambos escolherem atirar um contra o outro, então uma rolagem oposta de Pontaria determina qual ataque vai primeiro. Esta rolagem não conta como uma ação para nenhum de vocês.
PERDENDO A VIGILÂNCIA: Você mantém sua posição de vigilância até quebrá-la, ou qualquer um dos seguintes ocorrer:
- Você realiza qualquer ação que não seja atirar em vigilância.
- Você é atacado em combate corpo a corpo.
- Você sofre dano.
ARMAS
Usar uma arma melhorará muito sua eficácia em combate. A tabela abaixo descreve algumas armas típicas de vários tipos. Quais armas exatas incluir em seu jogo depende muito do cenário do jogo. As características usadas nas tabelas de armas são explicadas abaixo.
EMPUNHADURA: Indica se você precisa de uma ou duas mãos para empunhar a arma. Uma arma de duas mãos não pode ser combinada com um escudo, e algumas lesões críticas proibirão o uso de armas de duas mãos.
BÔNUS: Indica qualquer bônus de dados base que você recebe ao usar a arma. Este bônus pode ser reduzido por dano ou por forçar rolagens (página 9). Se o bônus for reduzido a zero, a arma quebra e precisa ser reparada usando a perícia Ofício.
DANO: Indica sua classificação de dano base, ou seja, quantos pontos de dano seu oponente sofre se seu ataque for bem-sucedido. Se você rolar sucessos extras, você causa dano adicional.
ALCANCE: Indica a categoria de alcance máxima na qual a arma pode ser usada.
PESO: Indica quantos itens regulares a arma conta na lista de inventário.
OUTRAS CLASSIFICAÇÕES
Em alguns jogos YZE, as armas têm classificações adicionais. Exemplos estão listados abaixo:
- LIMIAR DE CRÍTICO: Se você infligir dano igual ou superior ao limiar de Crítico em um único ataque, você inflige uma lesão crítica (página 21) no alvo, mesmo que ele não seja quebrado pelo dano.
- DADO DE CRÍTICO: Em alguns sistemas YZE, a arma indica qual dado rolar para determinar qual lesão crítica é infligida.
- CADÊNCIA DE TIRO: Esta classificação é usada para as regras de dados de munição para armas de fogo (página 19).
| ARMA | EMPUNHADURA | BÔNUS | DANO | ALCANCE | PESO |
|---|---|---|---|---|---|
| Desarmado | — | — | 1 | Engajado | — |
| Instrumento contundente | 1M | +1 | 1 | Engajado | 1 |
| Faca | 1M | +1 | 2 | Engajado | ½ |
| Clava | 1M | +2 | 1 | Engajado | 1 |
| Espada | 1M | +2 | 2 | Engajado | 1 |
| Machado de batalha | 2M | +2 | 3 | Engajado | 2 |
| Lança | 1M | +1 | 2 | Curto | 1 |
| Pedra | 1M | — | 1 | Médio | ¼ |
| Funda | 1M | +1 | 1 | Médio | ½ |
| Arco | 2M | +1 | 1 | Longo | 1 |
| Pistola | 1M | +2 | 2 | Médio | ½ |
| Rifle | 2M | +2 | 2 | Longo | 1 |
DANO & ESTRESSE
Dano e estresse para personagens são gerenciados de forma diferente em diferentes versões do YZE. Pode reduzir suas pontuações de Saúde e Vigor, reduzir diretamente seus atributos ou dar-lhe condições (página 21).
SOFRENDO DANO & ESTRESSE
Você pode sofrer dano de várias maneiras. Estas são as mais comuns:
- FORÇAR: Como forçar rolagens pode infligir dano e estresse é descrito na página 9. Armadura não tem efeito contra dano de forçar.
- ATAQUES: Sempre que você ataca alguém em combate, você inflige dano igual à classificação de dano base da arma, mais um ponto adicional de dano para cada sucesso extra rolado além do primeiro. O mesmo vale para dano de explosões, fogo, etc.
- SITUAÇÕES ESTRESSANTES: Quando seu PJ é submetido a medo ou a uma situação estressante, o MJ determina o estresse potencial infligido (veja a tabela abaixo). Você então faz uma rolagem de Intuição (não uma ação) – cada sucesso rolado elimina um ponto de estresse potencial. Você pode forçar a rolagem, mas com o risco de sofrer ainda mais estresse se obtiver algum 1 na re-rolagem.
SITUAÇÕES ESTRESSANTES
FATOR ESTRESSE Ser ameaçado com violência 1 Ver um personagem amigo sofrer uma lesão crítica letal 1 Ver algo sobrenatural 1 Ver um personagem amigo morrer 2 Ser interrogado 2 Enfrentar um ser sobrenatural assustador 2 Testemunhar um massacre 3 Ser torturado 3 Testemunhar um evento sobrenatural horrível 3
DANO DE ATRIBUTO
Em alguns jogos YZE, o dano é infligido diretamente em seus atributos principais. Ao forçar uma rolagem, você sofre dano no atributo rolado. Apenas os dados base do atributo contam, não os de perícias.
Ataques físicos tipicamente reduzem sua Força, mas alguns fenômenos podem visar os outros atributos também. Em um jogo usando dano de atributo, “dano” significa dano à Força, a menos que especificado de outra forma.
Jogos com dano de atributo não usam o termo “estresse” – em vez disso, situações estressantes infligem dano à sua Astúcia.
ARMADURA CORPORAL
Armadura corporal pode protegê-lo de dano. Armadura não fornece proteção contra outros tipos de dano, ou de dano que você inflige a si mesmo quando força uma rolagem. O efeito da armadura é determinado por sua classificação de armadura. Em um jogo YZE de Pilha de Dados, este é um valor numérico. Em um sistema de Escala de Dados, esta é uma classificação de A a D, assim como atributos e perícias (página 5).
Quando você sofre dano de um ataque físico, role um número de dados base igual à classificação da armadura (Pilha de Dados) ou dois dados base correspondentes à classificação da armadura (Escala de Dados). Cada sucesso que você rola diminui o dano em um. Esta rolagem não conta como uma ação e não pode ser forçada.
DEGRADANDO A ARMADURA: Se algum dano penetrar sua armadura, sua classificação de armadura é diminuída – cada perdição que você rolou reduz a classificação da armadura em um passo. Se a armadura absorver todo o dano, quaisquer perdições roladas não têm efeito. A armadura pode ser reparada usando a perícia Ofício.
COBERTURA
Quando os inimigos estão atirando em você, se esconder atrás de cobertura – preferencialmente algo sólido – pode salvar sua vida. Procurar cobertura na zona em que você está conta como uma ação rápida. A cobertura tem uma classificação de armadura e funciona exatamente como armadura – mas apenas contra ataques à distância. A cobertura pode ser degradada assim como a armadura. A cobertura pode ser combinada com armadura – role para a cobertura primeiro, depois para a armadura.
| BARREIRA | CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA |
|---|---|
| Mobília | 3/D |
| Porta de Madeira | 4/C |
| Tronco de Árvore | 5/C |
| Parede de Madeira | 6/B |
| Parede de Pedra | 8/A |
CONDIÇÕES
Alguns jogos YZE gerenciam dano e trauma através de condições. Tipicamente, estas são divididas em três condições físicas e três condições mentais:
- CONDIÇÕES FÍSICAS: Exausto, Maltratado, Ferido
- CONDIÇÕES MENTAIS: Irritado, Assustado, Desanimado
OBTENDO CONDIÇÕES
Você pode obter condições forçando uma rolagem de dados (página 9). Ao forçar uma rolagem de Força ou Agilidade, você obtém uma condição física de sua escolha. Ao forçar uma rolagem de Astúcia ou Empatia, você obtém uma condição mental de sua escolha.
DANO & ESTRESSE: Dano de ataques externos lhe dá uma condição física de sua escolha para cada ponto de dano. Situações estressantes lhe dão um número de condições mentais igual à quantidade de estresse potencial (página 20), reduzido em um para cada sucesso em uma rolagem de Intuição.
EFEITOS DAS CONDIÇÕES
Cada condição física que você tem lhe dá um modificador de -1 para rolagens de perícias usando Força ou Agilidade, enquanto cada condição mental lhe dá -1 para rolagens de Astúcia ou Empatia. Quando você já tem três condições do mesmo tipo e adquire uma quarta, você fica quebrado e sofre uma lesão crítica do tipo relevante (página 21).
QUEBRADO
Na maioria dos jogos YZE, seu PJ pode ser quebrado por dano ou estresse. Estar quebrado basicamente significa que você está fora de ação e pode arriscar até mesmo lesões letais. Quando quebrado, você não pode realizar nenhuma ação ou rolar para nenhuma perícia.
FICANDO QUEBRADO
Como você fica quebrado depende do sistema de dano específico usado:
- SAÚDE & DETERMINAÇÃO: Em um sistema usando Saúde e Determinação (página 5), você fica quebrado se qualquer uma dessas pontuações for reduzida a zero por dano ou estresse.
- DANO DE ATRIBUTO: Em um sistema usando dano de atributo, você fica quebrado se qualquer atributo for reduzido a zero.
- CONDIÇÕES: Em um sistema usando condições (página 21), você fica quebrado quando sofre um número definido de condições físicas ou mentais.
MAIS DANO
Você não pode ficar abaixo de zero em Saúde, Determinação ou qualquer atributo. Se você sofrer mais dano, no entanto, pode sofrer uma lesão crítica adicional.
RECUPERAÇÃO
Estar quebrado não é fatal em si – apenas lesões críticas (página 21) podem realmente matá-lo. Existem duas maneiras de se recuperar depois de estar quebrado, assumindo que você não está morto.
RECEBENDO AJUDA: Alguém pode ajudá-lo a se recuperar usando a perícia de Cura. Esta é uma ação lenta. Se a rolagem for bem-sucedida, você imediatamente cura dano ou estresse igual ao número de sucessos rolados. A rolagem de Cura só tem este efeito em uma vítima quebrada.
POR CONTA PRÓPRIA: Se não houver ninguém por perto para ajudá-lo, você cura automaticamente um ponto de dano ou estresse após um Turno ter passado.
NÃO QUEBRADO? Se você não estiver quebrado, você cura um ponto de dano ou estresse por turno. Isso pressupõe que você não está passando fome, desidratado ou hipotérmico (página 25). Você pode curar dano e estresse ao mesmo tempo.
PNJs QUEBRADOS
PNJs podem ser quebrados da mesma forma que os PJs. Um PNJ pode usar Cura em um PJ e vice-versa. No entanto, os dados geralmente não são rolados quando um PNJ cura outro PNJ – em vez disso, o MJ decide o que acontece. O MJ também pode decidir que um PNJ menor que é quebrado por dano simplesmente morre.
LESÕES CRÍTICAS
Lesões críticas são ferimentos perigosos, até mesmo letais, para seu corpo ou mente. A maneira como você sofre lesões críticas varia entre os jogos YZE. Aqui estão alguns exemplos:
- Você sofre uma lesão crítica física quando sua Saúde é reduzida a zero, e uma lesão crítica mental quando sua Determinação é reduzida a zero.
- Você sofre uma lesão crítica física quando sua Força é reduzida a zero, e uma lesão crítica mental quando sua Astúcia é reduzida a zero.
- Você sofre uma lesão crítica física quando é quebrado por condições físicas, e uma lesão crítica mental quando é quebrado por condições mentais.
- Você sofre uma lesão crítica física quando um ataque contra você inflige dano igual ou superior ao Limiar de Crítico da arma.
- Você sofre uma lesão crítica física quando um ataque contra você rola dois ou mais sucessos.
DANO FORÇADO
Há um caso em que você não arrisca nenhuma lesão crítica ao ser quebrado: quando você força uma rolagem tão intensamente que se quebra. Isso é muito raro, mas pode acontecer. Isso significa que você nunca pode se matar forçando uma rolagem.
ROLANDO PARA O CRÍTICO
Quando você sofre uma lesão crítica, role em uma tabela para ver o que é. Tabelas de exemplo para lesões críticas físicas e mentais podem ser encontradas nas páginas 22 e 23. Em alguns jogos YZE, a arma usada determina quais dados rolar para determinar a lesão crítica.
MORTE
Lesões críticas físicas podem ser letais. Se você sofrer tal lesão, deve fazer um teste de morte quando o limite de tempo listado tiver passado – uma rodada, trecho ou turno. Se o limite de tempo for uma rodada, faça a rolagem no seu próximo turno. O teste de morte não é uma ação em si.
Um teste de morte é uma rolagem de Vigor. Se o teste de morte falhar, você morre. Se você tiver sucesso, você sobrevive, mas deve fazer outro teste de morte quando a quantidade de tempo listada tiver passado novamente.
ESTABILIZANDO CRÍTICOS: Para estabilizar uma lesão crítica letal e salvar sua vida, uma ou mais rolagens de Cura devem ser feitas. Equipamento médico pode dar modificadores positivos à rolagem.
A rolagem de Cura leva a mesma quantidade de tempo para ser realizada que o limite de tempo de sua lesão crítica. Se a rolagem for bem-sucedida, o limite de tempo de seu crítico é aumentado em uma categoria (por exemplo, de rodada para trecho). Quando um crítico com um limite de tempo de um turno é tratado com sucesso, você não corre mais o risco de morrer e não precisa fazer mais testes de morte. Se a rolagem de Cura falhar, tentar novamente é permitido – mas apenas depois que outro teste de morte tiver sido feito.
QUEBRADO: Se você estiver quebrado e tiver sofrido uma lesão crítica letal, são necessárias duas rolagens de Cura separadas: uma para colocá-lo de pé novamente e outra para salvar sua vida. Essas duas rolagens podem ser feitas na ordem que você preferir.
MORTE INSTANTÂNEA: Note que algumas lesões críticas o matarão instantaneamente. Se você receber qualquer uma dessas, seu personagem morre imediatamente. Nenhum teste de morte é permitido.
CURANDO CRÍTICOS
Cada lesão crítica tem um efeito específico que você sofre durante o tempo de cura indicado, que é medido em dias. Se você tiver vários críticos, eles curarão simultaneamente. Se uma lesão for listada como permanente, ela nunca curará.
MODIFICADORES DE PERÍCIA: Modificadores de rolagem de perícia devido a lesões críticas são cumulativos e se aplicam mesmo que você não tenha a perícia.
CUIDADO: Se alguém cuidar de você por um turno por dia durante o processo de cura de uma lesão crítica e fizer uma rolagem de Cura, esse dia conta como dois.
DANO: Note que você pode curar todo o seu dano, mas ainda sofrer os efeitos de uma lesão crítica.
OUTROS TIPOS DE DANO
Para alguns tipos especiais de dano físico – por exemplo, de fogo, frio, fome, etc. – a tabela de dano crítico não é usada. Em vez disso, os efeitos de ser quebrado por essas formas de dano são descritos na seção de regras relevante abaixo.
LESÕES CRÍTICAS – FÍSICAS
| D66 | LESÃO | LETAL | LIMITE DE TEMPO | EFEITOS | TEMPO DE CURA |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 | Sem fôlego | Não | — | Nenhum. | — |
| 12 | Atordoado | Não | — | Nenhum. | — |
| 13 | Dor incapacitante | Não | — | Nenhum. | — |
| 14 | Tornozelo torcido | Não | — | Mobilidade -2 e movimento é uma ação lenta até que uma rolagem de Cura seja feita. | — |
| 15 | Sangue nos olhos | Não | — | Observação e Pontaria -2 até que uma rolagem de Cura seja feita. | — |
| 16 | Concussão | Não | — | Mobilidade -2. | D6 |
| 21 | Orelha cortada | Não | — | Observação -2. | D6 |
| 22 | Dedos do pé quebrados | Não | — | Movimento se torna uma ação lenta. | D6 |
| 23 | Mão quebrada | Não | — | A mão não pode ser usada. | D6 |
| 24 | Dentes arrancados | Não | — | Persuasão -2. | D6 |
| 25 | Coxa empalada | Não | — | Movimento se torna uma ação lenta. | 2D6 |
| 26 | Ombro cortado | Não | — | O braço não pode ser usado. | D6 |
| 31 | Nariz quebrado | Não | — | Persuasão e Observação -1. | D6 |
| 32 | Golpe na virilha | Não | — | Um ponto de dano para cada rolagem de Mobilidade ou C. a Corpo feita. | D6 |
| 33 | Costelas quebradas | Não | — | Mobilidade e Observação -2. | 2D6 |
| 34 | Olho arrancado | Não | — | Pontaria e Observação -2. | 2D6 |
| 35 | Rótula estourada | Não | — | Movimento se torna uma ação lenta. | 2D6 |
| 36 | Braço quebrado | Não | — | O braço não pode ser usado. | 2D6 |
| 41 | Perna quebrada | Não | — | Movimento se torna uma ação lenta. | 3D6 |
| 42 | Pé esmagado | Não | — | Movimento se torna uma ação lenta. | 3D6 |
| 43 | Cotovelo esmagado | Não | — | O braço não pode ser usado. | D6 |
| 44 | Pulmão perfurado | Sim | Turno | Vigor e Mobilidade -2. | D6 |
| 45 | Intestino sangrando | Sim | Turno | Um ponto de dano para cada rolagem de Mobilidade ou C. a Corpo feita. | 2D6 |
| 46 | Intestinos rompidos | Sim | Turno | Doença com virulência 6. | 2D6 |
| 51 | Rim estourado | Sim | Dia | Mobilidade -2 e movimento é uma ação lenta. | D6 |
| 52 | Artéria do braço cortada | Sim-1 | Trecho | O braço não pode ser usado. | D6 |
| 53 | Artéria da perna cortada | Sim-1 | Trecho | Movimento se torna uma ação lenta. | D6 |
| 54 | Braço amputado | Sim-1 | Turno | O braço não pode ser usado. | Permanente |
| 55 | Perna amputada | Sim-1 | Turno | Movimento se torna uma ação lenta. | Permanente |
| 56 | Coluna fraturada | Não | — | Paralisado do pescoço para baixo. Se nenhuma rolagem de Cura for feita a tempo, o efeito é permanente. | 3D6 |
| 61 | Jugular rompida | Sim-1 | Rodada | Vigor -1. | 2D6 |
| 62 | Aorta rompida | Sim-2 | Rodada | Vigor -2. | 3D6 |
| 63 | Eviscerado | Sim | — | Morte instantânea. | — |
| 64 | Crânio esmagado | Sim | — | Sua história termina aqui. | — |
| 65 | Cabeça perfurada | Sim | — | Você morre imediatamente. | — |
| 66 | Coração empalado | Sim | — | Seu coração bate pela última vez. | — |
LESÕES CRÍTICAS – MENTAIS
| D66 | TRAUMA | EFEITOS | TEMPO DE CURA |
|---|---|---|---|
| 11-16 | Tremor | Modificador -1 em todas as rolagens baseadas em Agilidade. | D6 |
| 21 | Cabelo branco | Nenhum. | Permanente |
| 22-24 | Ansioso | Modificador -1 em todas as rolagens baseadas em Astúcia. | D6 |
| 25-31 | Melancólico | Modificador -1 em todas as rolagens baseadas em Empatia. | D6 |
| 32-35 | Pesadelos | Faça uma rolagem de Intuição a cada turno gasto dormindo. Falha significa que o sono não conta. | D6 |
| 36-41 | Noturno | Você só pode dormir durante a parte clara do dia. | 2D6 |
| 42-43 | Fóbico | Você fica aterrorizado por algo relacionado ao que o quebrou. O MJ decide o que é. Você sofre um ponto de estresse / dano na Astúcia a cada rodada a um Alcance Curto do objeto de sua fobia. | 2D6 |
| 44-45 | Alcoólatra | Você deve beber álcool todos os dias, ou sofrer um ponto de estresse / dano na Agilidade. | 3D6 |
| 46-51 | Claustrofóbico | A cada trecho em um ambiente confinado, você sofre um ponto de estresse / dano na Astúcia. | 2D6 |
| 52 | Mitomaníaco | Você não consegue parar de mentir sobre tudo. O efeito precisa ser interpretado. | 2D6 |
| 53-54 | Paranoia | Você tem certeza de que alguém está querendo te pegar. O efeito precisa ser interpretado. | 2D6 |
| 55 | Delírio | Você está totalmente convencido de algo que é totalmente falso, por exemplo, que uma certa cor ou item não existe. | 3D6 |
| 56 | Alucinações | Faça uma rolagem de Intuição a cada turno. Se falhar, você sofre uma alucinação poderosa. O MJ determina os detalhes. | 3D6 |
| 61-62 | Personalidade alterada | Sua personalidade é alterada de forma fundamental. Determine como junto com o MJ. O efeito deve ser interpretado. | Permanente |
| 63 | Amnésia | Você perde toda a memória e não consegue se lembrar de quem você ou os outros PJs são. O efeito deve ser interpretado. | D6 |
| 64-65 | Catatônico | Você encara o vazio e não responde a nenhum estímulo. | D6 |
| 66 | Ataque cardíaco | Seu coração para, e você morre de puro pavor. | — |
OUTROS PERIGOS
ESCURIDÃO
Na escuridão completa, você não tem escolha a não ser tatear o caminho. Correr na escuridão completa requer uma rolagem de Mobilidade bem-sucedida, e você sofre um ponto de dano se falhar.
Você pode atacar oponentes no alcance Engajado normalmente na escuridão, mas com um modificador de -2. No alcance Curto, você deve rolar Observação com sucesso (sem ação) para poder atacar o alvo, também com um modificador de -2. Você não pode atingir alvos no alcance Médio ou mais na escuridão total.
FOGO
Quando exposto ao fogo, role por sua intensidade. No sistema de Pilha de Dados, os fogos geralmente variam de 3 a 9. No sistema de Escala de Dados, as intensidades do fogo variam de D a A, e você rola dois dados base do tipo correspondente.
EFEITO: Para cada sucesso rolado para o fogo, você sofre um ponto de dano. Se você sofrer dano, você pega fogo e continua a queimar. Ao queimar, você sofre outro ataque a cada rodada, no seu turno. A intensidade aumenta em um passo a cada rodada. Assim que um ataque de fogo não inflige dano, o fogo se apaga por si só. Você, ou um amigo no alcance Engajado, pode apagar o fogo com uma rolagem de Mobilidade bem-sucedida (ação lenta). Usar um cobertor ou objeto similar dá um modificador de +2.
CRÍTICOS: O fogo não causa lesões críticas normais. Em vez disso, se você for quebrado por dano de fogo, ou sofrer dano de fogo quando já estiver quebrado, você deve fazer um teste de morte no seu turno a cada rodada até morrer ou ser salvo por uma rolagem de Cura.
EXPLOSÕES
A força de uma explosão é medida pelo seu poder de explosão. Para cada pessoa no alcance Curto da explosão (ou seja, na mesma zona), role para o poder de explosão. Veja a tabela abaixo, que também indica a classificação de dano base da explosão. A rolagem não pode ser forçada.
EFEITO: Se um ou mais sucessos forem rolados, o alvo é atingido pela explosão e sofre o dano base. O dano causado é aumentado em um para cada sucesso adicional rolado além do primeiro. Vítimas no alcance Engajado da detonação sofrem um ponto extra de dano (um mínimo de um ponto).
RAIO DE EFEITO: Cargas poderosas podem ferir vítimas mesmo no alcance Médio (ou seja, zonas adjacentes) se nada bloquear a explosão. O poder de explosão é então reduzido em 6 (sistema de Pilha de Dados) ou dois passos (sistema de Escala de Dados).
PODER DE EXPLOSÃO
PILHA DE DADOS ESCALA DE DADOS DANO BASE 12 A 4 9 B 3 6 C 2 3 D 1
QUEDA
Cair em uma superfície dura inflige automaticamente uma quantidade de dano a você igual à altura da queda (em metros) dividida por 2, arredondando todas as frações para baixo. Em um salto controlado, role Mobilidade – cada sucesso rolado reduz o dano causado em um.
Veja Também
Parte 3 – Perícias e Especialidades
Parte 2 – Personagens Jogadores
Parte 1 – Introdução ao SRD da Ano Zero