Sumário
- Introdução
- Personagens dos Jogadores
- Perícias e Especialidades
- Combate e Dano
- Magia (Atualizando)
- Viagens (Atualizando)
5. MAGIA
O que a maioria das pessoas chama de magia é um termo genérico para forças em ação por trás do véu do mundo, além do que as pessoas comuns entendem ou ousam perceber.
A magia é uma força selvagem e não confiável que pode se manifestar de muitas maneiras. Não há escolas de magia; em vez disso, o conhecimento é transferido de mestre para aprendiz em várias categorias amplas, chamadas de disciplinas.
Existem sete disciplinas neste SRD. Três delas são para magia druídica – Consciência, Cura e Metamorfose – enquanto quatro são para feitiçaria: Magia de Sangue, Magia da Morte, Elementalismo e Simbolismo. Cada disciplina está ligada a uma especialidade em níveis (página 13), que é um pré-requisito para ser capaz de lançar feitiços dentro de cada disciplina.
APRENDENDO MAGIA
Para aprender uma nova disciplina, ou aumentar seu nível em uma disciplina que você já conhece, você deve encontrar um mestre com um nível superior ao seu na especialidade mágica e que esteja disposto a compartilhar seus segredos com você. Isso pode exigir tanto persuasão quanto uma compensação substancial. Sem um professor, o custo em XP para aumentar o nível em uma especialidade mágica ou aprender uma nova é triplicado.
FEITIÇOS
Suas tentativas de usar magia para impor sua vontade ao mundo são chamadas de feitiços. Um grande número de feitiços é descrito mais adiante neste capítulo.
NÍVEIS DE FEITIÇO
Todos os feitiços neste capítulo são classificados em níveis de 1 a 3. Pode haver feitiços de nível ainda mais alto. Como um usuário de magia, você pode lançar todos os feitiços que estão em um nível igual ou inferior ao seu nível no talento mágico relacionado.
LANÇAMENTO ARRISCADO: Se você realmente quiser, pode lançar um feitiço um nível acima do seu talento mágico. No entanto, isso acarreta um grande risco, pois você sofrerá automaticamente um percalço mágico aleatório neste caso. Você nunca pode lançar um feitiço que esteja dois ou mais níveis acima do seu talento.
LANÇANDO UM FEITIÇO
Lançar um feitiço é geralmente uma ação lenta em combate, mas também existem as chamadas palavras de poder que são ações rápidas. Outro tipo de feitiço são os rituais, que levam mais tempo para serem lançados (veja a barra lateral na página 31). Se um feitiço é uma palavra de poder ou um ritual é detalhado sob cada feitiço.
Lançar um feitiço requer um grande esforço mental e exige que você gaste um ou mais Pontos de Força de Vontade (PFV). Você normalmente acumula PFV forçando rolagens de dados (página 9), mas alguns jogos YZE podem introduzir outras maneiras de ganhar PFV. Quanto mais PFV você gasta, mais poderoso é o efeito do feitiço.
NÍVEL DE PODER: O número de Pontos de Força de Vontade que você gasta ao lançar um feitiço é chamado de seu nível de poder base. Rolagens de dados e outros fatores podem modificar ainda mais o nível de poder.
ROLANDO DADOS: Ao contrário das perícias, você nunca pode falhar ao lançar um feitiço. Em vez disso, você rola um número de dados base (D6s) igual ao número de Pontos de Força de Vontade que você gastou. Se você rolar um ou vários sucessos (seis), o feitiço é sobrecarregado, e se você rolar uma ou várias perdições (uns), você sofre algum tipo de percalço mágico. Você não pode forçar esta rolagem.
SOBRECARGA: Quando você lança um feitiço, cada sucesso que você rola aumenta seu nível de poder em um. Por exemplo, se você gastar 2 PFV para lançar um feitiço e rolar dois sucessos, seu nível de poder é aumentado para 4.
PERCALÇO MÁGICO: Se você rolar uma ou várias perdições ao lançar um feitiço, você liberou forças poderosas, mas é incapaz de controlá-las e sofre um percalço mágico. Role D66 na tabela da próxima página.
LANÇAMENTO SEGURO: Se você lançar um feitiço em um nível inferior ao seu nível de talento para a disciplina, pode optar por rolar um dado a menos para cada ponto de diferença. Isso reduz o risco de um percalço mágico, mas também torna o feitiço menos propenso a sobrecarregar. Se o resultado for zero dados ou menos, não role nada – o feitiço simplesmente funciona como pretendido.
ALCANCE: Todo feitiço tem um alcance, que denota a distância máxima na qual pode ser lançado. O alcance Pessoal significa que o feitiço afeta apenas você.
DURAÇÃO: Todo feitiço tem uma duração. Imediata significa que o efeito é instantâneo e não dura.
PONTOS DE FORÇA DE VONTADE: Lançar um feitiço requer pelo menos um Ponto de Força de Vontade. Isso se aplica mesmo que não seja explicitamente dito na descrição do feitiço.
PERCALÇOS MÁGICOS
| D12 |
EFEITO |
| 1 |
A magia o impede de dormir por D6 dias. |
| 2 |
Seu feitiço drena sua energia, infligindo um ponto de estresse. |
| 3 |
Sua magia fere seu corpo e você sofre um ponto de dano. |
| 4 |
O feitiço desencadeia uma doença mágica com uma virulência de 2D6. Você e todos no alcance Engajado de você no próximo turno são expostos ao contágio. |
| 5 |
O feitiço também afeta um amigo ou outra vítima não intencional. Um feitiço de cura ou ajuda afeta um inimigo juntamente com o alvo pretendido. |
| 6 |
Sua magia altera permanentemente sua aparência. O MJ decide como. |
| 7 | O feitiço te cega. Você age como se estivesse em escuridão total pelo próximo dia inteiro. |
| 8 | O feitiço devasta sua mente. Role imediatamente para uma lesão crítica mental. |
| 9 | A força da magia quebra ossos em seu corpo. Role imediatamente para uma lesão crítica física. |
| 10 | Sua magia atrai um demônio de outra dimensão. O demônio aparece no próximo turno e criará todo tipo de problema. |
| 11 | O feitiço sai pela culatra. Um feitiço ofensivo afeta você em vez do seu alvo pretendido. Um feitiço protetor ou de cura fere em vez de curar. Uma metamorfose dá terrivelmente errado e você se torna um animal estúpido. Um morto-vivo, demônio ou ilusão invocado se volta contra você. O MJ especifica os detalhes. |
| 12 | Sua magia abre uma fenda para outra dimensão, e um demônio o puxa para o outro lado. Hora de fazer um novo personagem. Seu personagem antigo voltará como um PNJ após D66 dias, mas estará… mudado. |
RITUAIS
Alguns feitiços complicados não podem ser lançados como uma ação em combate, pois exigem mais tempo e preparação. Um ritual típico leva um turno para ser realizado. Rituais frequentemente têm outros pré-requisitos, como ingredientes que devem ser usados para realizar o ritual.
PNJs & LANÇAMENTO DE FEITIÇOS
PNJs não têm reservas de Pontos de Força de Vontade. Em vez disso, quando um PNJ lança um feitiço, o MJ pode simplesmente escolher um nível de poder base até o nível do lançador na disciplina mágica usada. Role normalmente para determinar qualquer sobrecarga ou percalço mágico.
FEITIÇOS GERAIS
As disciplinas mágicas diferem, mas existem certos efeitos e feitiços que todos os feiticeiros e druidas podem usar se forem habilidosos o suficiente. Estes são chamados de feitiços gerais. Eles também vêm em níveis, mas você pode usar qualquer disciplina mágica para lançá-los.
SELO MÁGICO
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Turno
Usando este feitiço, você protege uma pessoa ou um local (não maior que um humano) da magia. O nível de poder de quaisquer feitiços lançados contra essa pessoa ou local durante o Quarto de Dia é diminuído pelo nível de poder do Selo Mágico.
GRIMÓRIOS
Você não precisa ter seus feitiços escritos para lançá-los, mas isso torna mais fácil acertar. Grimórios são artefatos muito procurados entre os feiticeiros. Se você lançar um feitiço de um livro ou pergaminho, seu nível é considerado um passo mais baixo que o usual. Em combate, você deve gastar uma ação rápida preparando seu grimório antes de poder lançar o feitiço.
SENTIR MAGIA
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Médio
- DURAÇÃO: Imediata
Como um feiticeiro ou druida, você sente automaticamente sempre que alguém usa magia a um Alcance Curto ou se um item que você segura está carregado com poder mágico. Se você quiser saber mais sobre que tipo de magia está envolvida, você deve lançar o feitiço Sentir Magia. Usar este feitiço também é necessário para detectar magia Oculta (veja abaixo) – seu nível de poder deve então ser igual ou superior ao nível de poder do feitiço de Magia Oculta.
DISSIPAR MAGIA
- NÍVEL: 2, PALAVRA DE PODER
- ALCANCE: Médio
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode interferir com os feitiços lançados por outros usuários de magia. Este feitiço é reativo e quebra a ordem de iniciativa do combate na rodada (página 15). Você diminui o nível de poder do feitiço do seu oponente com o nível de poder do seu Dissipar. Se o resultado for zero ou menos, o feitiço do seu oponente não tem efeito algum. Vocês dois devem rolar para sobrecarga e percalços, como com qualquer outro feitiço. Você deve decidir quantos PFV gasta no seu Dissipar antes de ambos rolarem.
OCULTAR MAGIA
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Pessoal
- DURAÇÃO: Imediata
Se você quer lançar um feitiço sem ser notado, você deve Ocultar sua magia. Isso requer um Ponto de Força de Vontade extra que não conta para o nível de poder do feitiço. Ocultar magia não conta como uma ação em si. Para detectar seu feitiço Oculto, outro usuário de magia deve pesquisar ativamente a área lançando Sentir Magia.
VINCULAR MAGIA
- NÍVEL: 3, RITUAL
- ALCANCE: Pessoal
- DURAÇÃO: Varia
Feiticeiros e druidas habilidosos podem Vincular feitiços a objetos mortos para criar armadilhas mágicas ou artefatos mágicos poderosos. Você lança o feitiço como qualquer outro e escolhe quantos Pontos de Força de Vontade gastar, mas você também deve gastar PFV extra para vincular seu feitiço a um objeto em vez de liberar seu poder imediatamente. Rituais não podem ser Vinculados.
Role para qualquer sobrecarga e percalço quando o feitiço for Vinculado. Os PFV extras afetam esta rolagem, mas não contam para o Nível de Poder. Se você gastar um PFV adicional, a magia perdura por um dia, ou até que o feitiço seja acionado. Se você gastar dois PFV adicionais, a magia perdura para sempre, mas se dissipa quando o feitiço é acionado. Gastar cinco PFV adicionais vincula o feitiço ao objeto para sempre e ele pode ser acionado uma vez por dia, a um custo em PFV igual ao Nível de Poder.
Você pode vincular o feitiço da maneira que desejar. Você decide como o feitiço é acionado. Métodos comuns incluem uma certa frase sendo dita ou que o objeto seja aberto, quebrado ou jogado no chão. Uma vez que o feitiço é acionado, ele tem o mesmo efeito como se tivesse sido lançado normalmente.
TRANSFERIR
- NÍVEL: 3
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode usar este feitiço para roubar Pontos de Força de Vontade de outros ou para dar seus PFV a outra pessoa. O custo base para lançar o feitiço é um PFV, e você pode então pegar ou dar quantos PFV quiser. Se seu alvo se opõe ao feitiço, não é tão fácil – neste caso, você não pode Transferir mais PFV do que o nível de poder do feitiço. Os PFV usados para lançar Transferir são gastos e não são transferidos.
CONSCIÊNCIA
Druidas que praticam a Consciência podem ver o que os outros não podem ver, ouvir o que os outros não podem ouvir. Eles podem ver o que aconteceu no passado e sentir o que acontecerá no futuro.
PORTADOR DA LUZ
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Um trecho por nível de poder
Você invoca uma luz brilhante que dissipa todas as sombras a um Alcance Curto, ou seja, na mesma zona que você.
VISÃO VERDADEIRA
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Extremo
- DURAÇÃO: Rodada
Você pode aprimorar sua visão para ser anormalmente nítida e ver detalhes a um Alcance Extremo como se estivesse bem ao lado do objeto em questão. A Visão Verdadeira também permite que você veja na escuridão, através de fumaça e neblina, e veja automaticamente através de qualquer tipo de disfarce ou metamorfose. Você deve ter uma linha de visão clara para o que quer que queira olhar.
PALAVRAS AO VENTO
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Extremo
- DURAÇÃO: Um trecho por nível de poder
Você pode aprimorar sua audição magicamente e ouvir sons específicos até um Alcance Extremo tão claramente como se estivesse bem onde eles emanam. Você deve ver o lugar para o qual direciona sua audição.
VISÃO DISTANTE
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Varia
- DURAÇÃO: Trecho
Você pode deixar seu olho interior vagar por vastas distâncias, sobre oceanos e terras, montanhas e vales, e ver o que está acontecendo lá agora. A Visão Distante não o ajuda a encontrar um lugar – você deve saber onde ele está localizado para poder vê-lo. O nível de poder 1 permite que você veja um lugar a um Alcance Longo. O nível de poder 2 alcança cerca de 10 quilômetros. Mais longe requer nível de poder 3. Ver um local que você não esteve antes aumenta o nível de poder necessário em dois. Suas visões são frequentemente fragmentadas e crípticas – o MJ decide exatamente o que você pode ver.
CAMINHO VERDADEIRO
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Pessoal
- DURAÇÃO: Imediata
Este feitiço pode guiá-lo para o caminho certo quando você enfrenta uma decisão difícil. Uma vez que você tenha lançado o feitiço, o MJ deve lhe dizer qual decisão ou escolha ela acredita ser a mais sábia.
VISÕES DO PASSADO
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Médio
- DURAÇÃO: Trecho
Você pode ver eventos que ocorreram no passado no local onde você está, mesmo que esses eventos não sejam mais lembrados por nenhum ser vivo. O nível de poder 1 permite que você veja um dia no passado, o nível de poder 2 um ano no passado, e o nível de poder 3 permite que você veja centenas de anos no passado. Suas visões são frequentemente fragmentadas e crípticas – o MJ decide exatamente o que você pode ver.
ADIVINHAÇÃO
- NÍVEL: 3, RITUAL
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Trecho
Realizando um ritual, você pode ver visões do futuro. Você faz ao MJ perguntas sobre você ou outra pessoa presente. O MJ responde da melhor forma que pode. A resposta deve ser breve, e muitas vezes é ambígua e críptica. A resposta também pode vir na forma de um sinal de felicidade, ou um sinal agourento de má sorte.
INTUIÇÃO
- NÍVEL: 3
- ALCANCE: Pessoal
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode fazer uma pergunta curta de “sim” ou “não” sobre qualquer coisa no mundo. O MJ deve responder “sim”, “não” ou “talvez”. Eles não podem mentir. O MJ pode escolher “talvez” mesmo que saiba a resposta, mas acredita que a resposta verdadeira pode perturbar o jogo. Note que verdadeiro ou falso não é um fato objetivo, mas é definido por quem está fazendo a pergunta.
TELEPATIA
- NÍVEL: 3
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Trecho
Você pode ler os pensamentos superficiais de outra pessoa por alguns minutos. Cavar mais fundo por memórias é mais difícil, e requer nível de poder 2 ou até mais, dependendo de quão fresca é a memória. Você também pode usar este feitiço para enviar seus próprios pensamentos para outra pessoa. Nesse caso, o alcance do feitiço é Longo se você conhecer bem o alvo. Ao enviar pensamentos de dor e sofrimento, você pode infligir estresse (dano à Astúcia ou Empatia, se usar dano de atributo) igual ao nível de poder. Este feitiço não tem efeito em monstros.
CURA
A verdadeira vocação do druida é promover a causa da natureza e curar suas feridas onde quer que apareçam. Assim, a disciplina de Cura é a mais comum entre os druidas, e druidas focados nesta disciplina são frequentemente populares entre os aventureiros.
LIMPAR ESPÍRITO
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode focar as forças da natureza para iluminar almas sombrias. Você cura imediatamente uma quantidade de Vigor (Astúcia ou Empatia, se o jogo usar dano de atributo) igual ao nível de poder. Você não pode se curar.
MÃOS CURATIVAS
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode curar uma quantidade de Saúde (Força ou Agilidade, se o jogo usar dano de atributo) colocando suas mãos sobre o ferido. Você cura imediatamente um número de pontos igual ao nível de poder. Este feitiço não afeta lesões críticas. Você não pode se curar.
CURA DA NATUREZA
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Imediata
Você cura uma doença ou os efeitos de veneno em si mesmo ou em outra pessoa. O nível de poder do seu feitiço deve ser igual ou superior à classificação de virulência ou toxicidade (página 25) dividida por 3 (arredondado para baixo) se usar o sistema de pilha de dados. No sistema de escala de dados, o nível de poder deve ser 1 para virulência/toxicidade D, 2 para C, 3 para B e 4 para A.
BANIR DEMÔNIO
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Imediata
Este feitiço inflige dano igual ao nível de poder em um demônio. Isso inclui demônios que não sofrem dano de armas físicas.
REMENDAR FERIDAS
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode usar magia para curar ossos quebrados e feridas sangrentas. Este feitiço cura imediatamente uma lesão crítica. Uma lesão letal requer nível de poder 2. Membros perdidos não podem ser regenerados, no entanto.
EXPURGAR MORTO-VIVO
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Imediata
Este feitiço inflige dano igual ao Nível de Poder em um alvo morto-vivo.
RESSURREIÇÃO
- NÍVEL: 3
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode canalizar as forças da natureza para ressuscitar uma pessoa morta – não como um morto-vivo, mas verdadeiramente viva. Quanto mais tempo se passou desde a morte do alvo, mais difícil é. Dentro do mesmo turno requer nível de poder 1, dentro de um dia inteiro requer nível de poder 2, e dentro de uma semana requer nível de poder 3. Se mais de uma semana se passou, o corpo está muito decomposto para ser Ressuscitado. Uma pessoa trazida de volta à vida perde um ponto de Empatia permanentemente, pois ter visto o mundo além do véu mudará sua perspectiva de vida para sempre.
SERENIDADE
- NÍVEL: 3
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Imediata
Você espalha harmonia e serenidade ao seu redor com este feitiço, o que o ajuda em conflitos sociais. A vítima do feitiço fará o que você quiser, sem uma rolagem para Persuadi-los. O feitiço só pode ser usado contra humanoides vivos.
MESTRE DO CLIMA
- NÍVEL: 3
- ALCANCE: Extremo
- DURAÇÃO: Turno
Você está tão em sintonia com as forças da natureza que pode invocar uma mudança drástica no clima na área onde você está. Uma mudança menor, de nublado para chuva ou de calmaria para uma brisa leve, requer nível de poder 1. Fenômenos climáticos incomuns que ainda se mantêm dentro do que é apropriado para a estação – uma tempestade de neve no inverno, calor escaldante no verão, ou ventos fortes e chuvas torrenciais no outono – requerem nível de poder 2. Para invocar um clima completamente antinatural, como uma tempestade de neve no verão ou uma onda de calor no meio do inverno, requer nível de poder 3.
Druidas estão intimamente ligados à natureza, e os metamorfos estão ainda mais em sua aspiração de serem um com a natureza. Metamorfose significa assumir a forma de um animal. Embora existam Druidas que realmente dominaram essa arte, há um amplo espectro de feitiços na disciplina de Metamorfose que todos se relacionam com animais e seus aspectos de diferentes maneiras.
FALA ANIMAL
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Trecho
Este feitiço permite que você fale com um mamífero. Você pode fazer um número de perguntas igual ao nível de poder do feitiço. O animal pode lhe dizer o que viu, ouviu ou cheirou – mas eles não percebem o mundo como os humanoides, então suas respostas são muitas vezes difíceis de interpretar. A principal vantagem é que eles nunca mentem.
PATA DE GATO
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Pessoal
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode fundir sua mente com o espírito do gato e se mover sem um som. Você pode lançar este feitiço em vez de rolar Esgueirar, e você terá sucesso automaticamente. Cada nível de poder conta como um sucesso.
OLHO DE FALCÃO
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Extremo
- DURAÇÃO: Trecho
Você pode fundir sua mente com a de um falcão e ganhar sua visão inumana. Você pode ver os detalhes de qualquer coisa dentro do Alcance Extremo, tudo do horizonte ao horizonte. Você vê todos os detalhes e pode identificar pessoas específicas.
MESTRE DAS FERAS
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Trecho
Você pode dobrar animais, tanto selvagens quanto domesticados, à sua vontade. O animal pode, por exemplo, interromper um ataque, rastrear um inimigo, correr para onde você quer e entregar uma mensagem, permitir que você monte nele, ou até mesmo atacar seus oponentes.
Você não pode controlar um animal com uma Força maior que o dobro do nível de poder. O nível de poder deve ser um passo maior se o animal estiver agitado, assustado ou em combate. Se você forçar um animal a agir de uma maneira que está fora de seu comportamento normal – como fazê-lo realizar truques, por exemplo – o nível de poder precisa ser um passo maior.
Você só pode controlar um animal de cada vez. Este feitiço não pode ser usado contra monstros.
GARRA DE URSO
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode golpear seu inimigo com a força de um grande urso. Você acerta automaticamente e causa dano igual ao nível de poder. O ataque não pode ser aparado ou esquivado, mas a armadura tem efeito normal.
CORRIDA DE CERVO
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Pessoal
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode correr com a velocidade de um cervo por uma curta distância. Este feitiço permite que você se mova (ação rápida) como um animal (página 25) com um modificador positivo para a rolagem de Mover igual ao nível de poder. Lançar este feitiço não conta como uma ação em si. Role para sobrecarga/percalço logo antes de você realmente se mover.
- NÍVEL: 3
- ALCANCE: Pessoal
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode se transformar completamente e assumir a forma de um animal. Você não pode escolher um animal com uma Força maior que o dobro do nível de poder. Você obtém a Força e a Agilidade do animal enquanto está na forma animal. A desvantagem é que você perde sua capacidade de falar e parte de sua capacidade mental, com a consequência de que sua Astúcia e Empatia caem para 1 cada enquanto na forma animal. Você também tem acesso aos ataques naturais do animal. Voltar à sua forma normal requer que você lance o feitiço novamente.
ALMA PRIMAL
- NÍVEL: 3
- ALCANCE: Longo
- DURAÇÃO: Trecho
Você pode despertar emoções primais nas mentes dos outros. O nível de poder deve ser igual ou superior à pontuação de Astúcia atual da vítima. Por exemplo, você pode trazer à tona a fúria de um javali, a preguiça de um gato ou a timidez de um pardal. Exatamente como a vítima reage fica a critério do MJ. Se você quiser afetar o humor de uma multidão de uma forma mais geral, uma pequena multidão requer um nível de poder de 2, uma grande multidão requer 3, e uma aldeia inteira 4.
MAGIA DE SANGUE
A magia de sangue deriva seu poder da própria vida e de sua essência líquida – o sangue.
ANDARILHO DO FOGO
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Pessoal
- DURAÇÃO: Turno
Você pode se tornar completamente imune ao calor e ao frio (página 25). Você não sofre dano do fogo.
AGITAR SANGUE
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Trecho
Usando este feitiço, você agita o sangue da sua vítima e traz à tona emoções fortes como luxúria, medo ou raiva. A vítima deve ceder a essas emoções de alguma forma – exatamente como depende do indivíduo e da situação. O MJ determina os detalhes. O feitiço não tem efeito em combate e não pode ser usado contra monstros.
VINCULAR DEMÔNIO
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Turno
Este feitiço permite que você dobre criaturas demoníacas de outros mundos à sua vontade. O demônio pode resistir ao feitiço com uma rolagem de Intuir bem-sucedida com um modificador negativo igual ao nível de poder. Tenha em mente que os demônios raramente reagem bem às tentativas dos mágicos de Vinculá-los, então esteja pronto para quaisquer consequências.
LAÇO DE SANGUE
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode transferir sangue, e a energia inerente a ele, para ou de outro ser do mesmo tipo que você. Você pode transferir um número de pontos de Saúde ou Vigor (ou pontos de atributo, se usar o sistema de pilha de dados) igual ao nível de poder para ou do alvo. A pontuação inicial não pode ser ultrapassada. Pontos perdidos desta forma podem ser recuperados normalmente. Uma vítima relutante pode fazer uma rolagem de Intuição, com um modificador negativo igual ao nível de poder, para resistir ao feitiço. O feitiço pode ser usado para levantar uma pessoa quebrada, mas não tem efeito em lesões críticas.
IMOLAR
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode aquecer o sangue da sua vítima ao ponto de ela literalmente explodir em chamas. O feitiço inflige dano igual ao nível de poder e depois incendeia o alvo com uma intensidade (página 24) igual ao dobro do nível de poder. Se usar o sistema de escala de dados, a intensidade é D para nível de poder 1, C para nível de poder 2, B para 3, e A para nível de poder 4 ou superior. A armadura não protege contra este feitiço.
CANALIZAÇÃO DE SANGUE
- NÍVEL: 3
- ALCANCE: Pessoal
- DURAÇÃO: Rodada
Este feitiço concentra a energia do próprio sangue do feiticeiro. Você ganha um número de Pontos de Força de Vontade igual ao dobro do nível de poder. O efeito é temporário, no entanto. Seus Pontos de Força de Vontade recém-ganhos devem ser usados na próxima rodada, ou serão perdidos. Se você usar um sacrifício vivo como ingrediente para o seu feitiço, ele deve ser sacrificado antes de você lançar o feitiço. Um animal pequeno é suficiente.
MALDIÇÃO DE SANGUE
- NÍVEL: 3, RITUAL
- ALCANCE: Ilimitado
- DURAÇÃO: Um turno por nível de poder
Você coloca uma maldição de sangue em sua vítima, que deve ser um humanoide vivo. Você deve saber o nome da sua vítima e saber onde ela está, pelo menos aproximadamente. A vítima sofre dano ou estresse (qualquer atributo, se usar dano de atributo). A quantidade de dano é igual ao nível de poder e a vítima sofre um ponto de dano por turno até que o efeito total seja alcançado. Durante este tempo, nenhuma cura natural é possível.
VINCULAR ALMA
- NÍVEL: 3, RITUAL
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Varia
Através deste ritual, você pode extrair a alma de uma vítima de seu sangue e capturá-la em um recipiente de algum tipo (como um espelho, uma joia ou uma arma). Sua vítima deve fazer uma rolagem de Intuição com uma modificação negativa igual ao nível de poder. Se a rolagem falhar, a vítima fica vinculada ao recipiente por um turno. Fazer o efeito durar um dia inteiro requer nível de poder 2 ou superior, e se você quiser que a vítima permaneça no recipiente para sempre – ou até um momento de sua escolha – requer nível de poder 3. Você pode especificar uma condição que deve ser cumprida para libertar a alma. A vítima pode ser libertada por um Dissipar Magia (página 31). Enquanto a alma está vinculada, o corpo fica inconsciente e pode ser morto ou possuído por outro espírito inquieto.
MAGIA DA MORTE
A magia da morte extrai seu poder de seres mortos ou em decomposição, da podridão e da decadência. Praticantes da magia da morte, conhecidos como necromantes, também podem roubar poder de seres vivos, torcendo-os e manchando-os, o que é a razão de muito do ódio e medo que essas artes negras despertam. Os necromantes se veem como buscadores da verdade, como pioneiros e exploradores da verdadeira natureza da vida e da morte.
PROFANAR
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode deixar a morte e a decadência se infiltrarem na comida. Você pode Profanar uma ração de comida por nível de poder, tornando-a imprópria para consumo. A comida se transforma em um veneno com uma toxicidade igual ao nível inferior multiplicado por 3 no sistema de pilha de dados. No sistema de escala de dados, o nível de poder 1 dá toxicidade D, o nível de poder 2 dá toxicidade C, etc.
FRIO DA TUMBA
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Uma rodada por nível de poder
Você deixa o frio implacável da morte se infiltrar em sua vítima. A vítima fica fria (página 25), sofrendo imediatamente um ponto de dano e um ponto de estresse (dano à Força e Astúcia) como resultado. A vítima continua a sofrer um ponto de dano e estresse a cada rodada, até que a quantidade total de dano e estresse seja igual ao nível de poder. O feitiço não tem efeito em monstros.
CONTAMINAR
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode criar contágios horríveis com os quais atormentar seus inimigos. Sua vítima, que deve ser um humanoide vivo, contrai uma doença com uma virulência igual ao nível de poder multiplicado por 3 no sistema de pilha de dados. No sistema de escala de dados, o nível de poder 1 dá virulência D, o nível de poder 2 dá virulência C, etc.
OLHAR MACABRO
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Médio
- DURAÇÃO: Imediata
Sua aparência sombria instila desconforto e medo em sua vítima. Eles sofrem estresse (dano à Empatia se usar dano de atributo) igual ao nível de poder. Este feitiço só pode ser usado contra humanoides vivos.
MÃO DA PERDIÇÃO
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode abrir caminho até o coração da sua vítima magicamente e espremer a vida deles. Este feitiço inflige dano igual ao nível de poder. Você pode estender o alcance para Médio se gastar um Ponto de Força de Vontade extra (isso não conta para o nível de poder). Este feitiço só pode ser usado contra humanoides vivos.
ERGUER OS MORTOS
- NÍVEL: 2, RITUAL
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Turno
A principal tarefa da Magia da Morte é despertar os mortos. Em sua forma mais simples, este ritual é usado para reanimar um humanoide ou animal morto, que se tornará um morto-vivo de nível 1.
Para cada nível de poder além do primeiro, você pode reanimar mais um morto-vivo, ou aumentar o nível de todos os mortos-vivos erguidos pelo feitiço em um. Um ritual com nível de poder 2 pode erguer dois mortos-vivos de nível 1, nível de poder 3 pode erguer dois mortos-vivos de nível 2, e assim por diante.
- Um morto-vivo de nível 1 tem pouca ou nenhuma capacidade mental, mas obedecerá a comandos simples e pode usar armas e ferramentas simples. O morto-vivo tem a mesma Força que tinha em vida, a Agilidade é diminuída em um (não inferior a 1), e não tem Astúcia ou Empatia. Perícias baseadas em Força e Agilidade são mantidas.
- Um morto-vivo de nível 2 pode ser aprimorado de uma das seguintes maneiras:
- MAIS FORTE: A pontuação de Força aumenta em 1. Este efeito pode ser escolhido várias vezes para mortos-vivos de níveis mais altos.
- MAIS INTELIGENTE: O morto-vivo recupera parte de sua capacidade mental perdida, na forma de Astúcia e Empatia e perícias associadas a esses atributos. Todas as pontuações são diminuídas em um (não inferior a 1). O morto-vivo pode responder a perguntas sobre sua vida antes e depois da morte, mas muitas vezes tem um senso de tempo incerto e pode ser muito esquecido. Ele obedece ao seu criador e pode realizar tarefas um pouco mais avançadas.
- DURÁVEL: A duração do feitiço é dobrada. Este efeito pode ser escolhido várias vezes para mortos-vivos de níveis mais altos.
Um morto-vivo de nível 3 recebe dois dos efeitos acima. Um morto-vivo de nível 4 recebe três efeitos, um de nível 5 recebe quatro efeitos, e assim por diante.
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Trecho
Você pode falar com os mortos. Você deve estar a um Alcance Curto de onde a vítima morreu ou está enterrada. Você deve saber o nome da vítima. Você pode falar com os mortos por alguns minutos e fazer algumas perguntas simples. O MJ decide o que os mortos podem e irão responder – os mortos nem sempre são cooperativos. Se os restos da vítima estiverem razoavelmente intactos, você pode falar diretamente com o cadáver, caso contrário, você ouve os mortos como uma voz hospedeira desencarnada em sua cabeça. Este feitiço não pode ser usado contra mortos-vivos.
ROUBAR VIDA (Continuação)
- NÍVEL: 3, RITUAL
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode sugar a vida de plantas e animais vivos ao seu redor. Você ganha um número de Pontos de Força de Vontade igual ao dobro do nível de poder. O ritual só pode ser usado em um ambiente onde há vegetação e, portanto, não pode ser usado em ambientes fechados ou em uma encosta rochosa. Quando você realiza o ritual, todas as pessoas, animais e plantas a um Alcance Curto – na mesma zona que você – morrem.
TERROR
- NÍVEL: 3
- ALCANCE: Médio
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode instilar um medo horrível e insuportável em sua vítima, cuja mente é inundada por imagens de seu próprio envelhecimento e morte. A vítima sofre estresse (dano tanto à Astúcia quanto à Empatia) igual ao nível de poder. Este feitiço só funciona em humanoides vivos.
ELEMENTALISMO
A magia elemental é a arte de manipular os próprios blocos de construção da existência, os quatro elementos básicos: terra, vento, água e fogo.
COMBUSTÃO
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Imediata
Manipulando o elemento do fogo, você faz qualquer objeto não vivo explodir subitamente em chamas. Se usado contra um item segurado, o alvo deve largar o item ou sofrer um ponto de dano. Se usado contra roupas ou armadura, a vítima sofre os efeitos do fogo com uma intensidade (página 24) igual ao dobro do nível de poder. Se usar o sistema de escala de dados, a intensidade é D para nível de poder 1, C para nível de poder 2, B para 3, e A para nível de poder 4 ou superior.
DESFAZER
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Imediata
Quebrando os laços invisíveis que mantêm a matéria física unida, você despedaça qualquer objeto. Usando este feitiço, você pode quebrar qualquer objeto não vivo e não mágico. Para cada nível de poder, o item perde um ponto de bônus de equipamento (página 11) ou sofre dez pontos de dano. A armadura não tem efeito.
SUFOCAR
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Uma rodada por nível de poder
Comandando o elemento do vento, você sufoca uma vítima literalmente puxando o ar de seus pulmões. O alvo sofre um ponto de dano no início de cada rodada subsequente, por um número de rodadas igual ao nível de poder. A armadura não tem efeito. Se a vítima for quebrada pelo efeito do feitiço, ela morre após D6 rodadas, a menos que seja salva com uma rolagem de Curar. Sob o efeito do feitiço, a vítima não pode falar ou gritar.
RESPIRAÇÃO AQUÁTICA
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Trecho
Você concede a si mesmo ou a uma criatura que toca a habilidade de respirar água como se fosse ar, eliminando o perigo de afogamento. Cada nível de poder aumenta o número de criaturas que você pode afetar em uma ou aumenta a duração em um trecho. Esses efeitos extras podem ser combinados.
CALOR DO MOMENTO
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Imediata
Invocando o elemento do fogo no coração de outro ser vivo, você faz com que sua vítima seja dominada pela raiva e fúria. Faça uma rolagem oposta com um número de dados base igual ao dobro do nível de poder contra a perícia de Intuir da vítima (no sistema de escala de dados, role dois dados base de nível D para nível de poder 1, dois dados C para nível de poder 2, etc). Você não pode forçar a rolagem. Se você vencer, a vítima entra em fúria e deve atacar imediatamente todos a um Alcance Curto e continuar lutando até que esteja quebrada, ou todos os inimigos tenham fugido ou estejam quebrados. Sem efeito contra monstros ou criaturas que não possuem Astúcia.
TEMPESTADE DE ROCHAS
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Médio
- DURAÇÃO: Imediata
Manipulando o elemento da Terra, você arremessa pedras e rochas em um inimigo em combate. O dano do seu ataque é igual ao nível de poder. A armadura funciona normalmente.
VOO
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Rodada
Controlando o ar ao seu redor, você cria um pequeno redemoinho que o impulsiona para o ar. Usando o feitiço, você pode voar por uma rodada, movendo-se duas zonas em vez de uma por ação de movimento. O lançamento do feitiço não conta como uma ação em si. Para cada nível de poder adicional, você pode voar por uma rodada adicional ou trazer outra pessoa com você.
SECAR
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Imediata
Controlando o elemento da água, você extrai os fluidos de uma vítima viva. Eles sofrem imediatamente dano (à Agilidade, se usar dano de atributo) igual ao nível de poder. A armadura não tem efeito.
BOLA DE FOGO
- NÍVEL: 3
- ALCANCE: Longo
- DURAÇÃO: Imediata
Você arremessa uma bola de fogo que explode ao atingir o alvo, incinerando uma grande área. O alvo principal do seu ataque sofre dano igual ao nível de poder. Além disso, todos a um Alcance Curto do alvo principal (na mesma zona) sofrem os efeitos do fogo com uma intensidade (página 24) igual ao dobro do nível de poder. Se usar o sistema de escala de dados, a intensidade é D para nível de poder 1, C para nível de poder 2, B para 3, e A para nível de poder 4 ou superior.
PELE DE PEDRA
- NÍVEL: 3
- ALCANCE: Pessoal
- DURAÇÃO: Trecho
Manipulando o elemento da Terra, você cobre seu corpo com uma camada de pedra viva, protegendo-o contra danos. Você recebe uma classificação de armadura igual ao dobro do nível de poder (usando escala de dados, nível de poder 1 dá classificação de armadura D, nível de poder 2 dá classificação C, etc).
TORNADO
- NÍVEL: 3
- ALCANCE: Médio
- DURAÇÃO: Imediata
Forçando o ar a girar, você libera um redemoinho poderoso. Seu alvo é golpeado e sofre dano igual ao nível de poder (trauma contundente). Você pode distribuir o dano para vários alvos na mesma zona. Além disso, todos na zona alvo devem fazer uma rolagem de Forçar para se manterem em pé. Criaturas voadoras devem fazer a mesma rolagem para se manterem no ar.
ONDA DE INUNDAÇÃO
- NÍVEL: 3
- ALCANCE: Médio
- DURAÇÃO: Imediata
Forçando qualquer fonte de água ou neve próxima a obedecer ao seu comando, você libera uma onda de inundação ou uma pequena avalanche contra suas vítimas. Os alvos sofrem uma quantidade total de dano igual ao nível de poder – você pode distribuir o dano como achar melhor. Todas as vítimas que sofrem dano são derrubadas no chão.
SIMBOLISMO
A disciplina do Simbolismo usa runas, sinais esotéricos e símbolos que refletem os padrões subjacentes do mundo. Ela se aproveita das forças liberadas por um amplo espectro de leis que são esticadas, quebradas ou torcidas pela influência desses símbolos. Os sinais do Simbolismo podem ser esculpidos, desenhados ou simplesmente formados no ar pelas mãos de um feiticeiro. Em qualquer caso, o feiticeiro precisa de pelo menos uma mão livre.
Desenhar ou Esculpir: O Simbolismo não requer ingredientes além dos próprios símbolos. Se eles forem esculpidos ou desenhados de alguma forma, o nível de poder é aumentado em um. Desenhar um símbolo leva alguns minutos e não pode ser feito no calor da batalha. Esculpir um símbolo em pedra leva um turno ou mais. O Feiticeiro decide quando o símbolo é ativado. Mesmo um símbolo desenhado ou esculpido só funciona uma vez.
ATRAIR
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Médio
- DURAÇÃO: Imediata
O símbolo atrai a vítima, que deve fazer uma rolagem de Intuição com um modificador negativo igual ao nível de poder. Se a rolagem falhar, a vítima deve se mover para o alcance Engajado do símbolo, gastando todas as suas ações normais para fazê-lo. Quando a vítima alcança o símbolo, ou se o símbolo for movido, o efeito é quebrado. Sem efeito em monstros.
HORRORIZAR
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Médio
- DURAÇÃO: Imediata
O símbolo desperta um medo profundo na vítima, que sofre estresse (dano à Astúcia) igual ao nível de poder. Sem efeito em monstros.
PARALISAR
- NÍVEL: 1
- ALCANCE: Médio
- DURAÇÃO: Imediata
O poder hipnotizante do símbolo mesmeriza seu oponente. No nível de poder 1, a vítima perde sua ação rápida na rodada, ou na próxima rodada se já a tiver usado. No nível de poder 2, ela perde sua ação lenta. No nível de poder 3, ela perde ambas as ações, e no nível de poder 4, ela também perde quaisquer ações bônus de talentos. O feitiço não tem efeito em monstros.
CEGAR
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Médio
- DURAÇÃO: Turno
A vítima deve fazer uma rolagem de Intuição com um modificador negativo igual ao nível de poder. Se a rolagem falhar, o símbolo cega a vítima. O efeito desta cegueira é o mesmo que estar em escuridão total (página 24). Em vítimas sem Astúcia, como animais, o efeito é automático, mas o feitiço não tem efeito em monstros.
ILUSÃO
- NÍVEL: 2
- ALCANCE: Médio
- DURAÇÃO: Trecho
Você faz a vítima ver ou ouvir algo que não está lá, ou esconde algo que de outra forma seria visto. Um item pequeno requer nível de poder 1, enquanto um objeto do tamanho de um humanoide requer nível de poder 2, e uma ilusão do tamanho de uma casa requer nível de poder 3. Apenas uma pessoa é afetada. A vítima pode ver através da ilusão com uma rolagem de Intuição, mas recebe um modificador negativo igual ao nível de poder. Este feitiço não tem efeito em monstros.
TRUQUE MENTAL
- NÍVEL: 2, PALAVRA DE PODER
- ALCANCE: Médio
- DURAÇÃO: Rodada
Você pode forçar um PNJ a se abster de uma ação que ele teria realizado de outra forma. Deve ser uma ação menor, algo que você pode esquecer por estar distraído. Um exemplo poderia ser que um guarda deixa um PJ passar sem confirmar quem ele é ou que alguém deixa suas chaves em uma mesa. O feitiço não pode ser usado em combate.
MARIONETE
- NÍVEL: 3
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Rodada
Você pode assumir o controle completo das ações de sua vítima. A vítima deve fazer uma rolagem de Intuir com um modificador negativo igual ao nível de poder. Se a rolagem falhar, a vítima se torna uma marionete sem controle de seu próprio corpo. Este controle dura apenas até o próximo turno ordinário da vítima, e cobre uma ação rápida e uma ação lenta. A vítima não pode realizar ações reativas ou ações bônus de talentos antes que as ações do Marionetista sejam realizadas. O feitiço não tem efeito em monstros.
RUNA DE PODER
- NÍVEL: 3, RITUAL
- ALCANCE: Engajado
- DURAÇÃO: Imediata
Você pode carregar um símbolo com poder. O símbolo deve ser desenhado ou esculpido em um objeto, que é então carregado com um número de Pontos de Força de Vontade igual ao nível de poder. Você pode usar o símbolo mais tarde para lançar feitiços, esvaziando seus Pontos de Força de Vontade armazenados. Você não precisa Vincular magia para usar este feitiço. Outros feiticeiros habilidosos na arte das runas podem usar suas Runas de Poder se puderem acessá-las, então guarde-as para si mesmo!
PORTAL
- NÍVEL: 3, RITUAL
- ALCANCE: Curto
- DURAÇÃO: Um turno por nível de poder
Este poderoso ritual rasga um buraco no véu entre os mundos e abre um caminho entre eles. Esta é uma empreitada muito arriscada, já que você corre o risco de encontrar todos os tipos de demônios e outras criaturas malévolas do outro lado – talvez você possa usá-los para seus próprios propósitos, mas é igualmente provável que eles tentem usá-lo para os seus. Ou talvez devorá-lo. O feitiço Vincular Demônio (página 35) é muito útil aqui. Os detalhes ficam a critério do MJ. Outro uso para este feitiço é criar um novo Portal do outro lado, que pode levá-lo a qualquer lugar que você queira.
Veja Também
Parte 6 – Viagem
Guia Completo do SRD do Ano Zero
Parte 4 – Combate e Dano