Se você é Mestre de RPG, pare de preparar tanto!
Sim, eu sei: cada um tem seu jeito, o que funciona para um não funciona para outro e por aí vai. Mas existe um tipo de preparação que costuma dar muito trabalho justamente quando queremos oferecer mais liberdade aos jogadores: preparar uma sequência de acontecimentos e torcer para que eles sigam o caminho imaginado.
Falando de forma simples: não prepare tramas. Prepare situações.
O que raios é uma trama?
Para alinhar o vocabulário, estou chamando de trama aquela sequência de eventos que já existe na cabeça do Mestre antes da sessão: “os jogadores vão encontrar o NPC, receber a missão, seguir os bandidos, entrar no calabouço, derrotar o chefe e descobrir o segredo”.
O problema não é existir uma história interessante por trás da aventura. O problema começa quando a preparação depende de os jogadores fazerem determinadas coisas em determinada ordem. RPG acontece com várias pessoas tomando decisões ao mesmo tempo, então qualquer sequência previamente imaginada pode desandar assim que alguém faz uma pergunta perfeitamente razoável: “e se a gente não entrar no calabouço?”
É aí que começam as contingências, os improvisos desesperados ou aquela tentação de conduzir discretamente os jogadores de volta para o caminho preparado.
Prepare elementos, não tramas
Imagine esta aventura: os jogadores perseguem alguns bandidos de navio, encontram um navio fantasma, enfrentam um monstro, são resgatados pela marinha de Tarsis e chegam à cidade como heróis.
Isso é uma sequência. Para ela funcionar como preparada, várias coisas precisam acontecer.
Agora pense nos mesmos ingredientes de outra maneira. Os bandidos fugiram em dois navios para Tarsis. Um deles está se transformando em uma criatura perigosa. Parte do grupo pretende se esconder num templo nas montanhas. A marinha da cidade está em alerta. Um navio fantasma também está circulando pela região.
Pronto. Temos uma situação.
Os jogadores podem perseguir os bandidos, investigar o navio fantasma, procurar a marinha, chegar a Tarsis por outro caminho ou descobrir algo que nem passou pela sua cabeça durante a preparação. Os elementos continuam existindo e podem reagir ao que eles fizerem.
Essa diferença parece pequena, mas muda bastante o trabalho do Mestre.
O segredo da preparação sem tramas
Muita gente olha para uma campanha aberta e imagina que ela exige preparar muito mais. Afinal, se os jogadores podem fazer qualquer coisa, não seria necessário estar pronto para qualquer coisa?
Na prática, tentar prever todas as decisões costuma produzir justamente esse excesso de trabalho. Se a aventura depende de os jogadores entrarem no navio, você precisa pensar no que acontece caso eles não entrem. Depois no que acontece se não encontrarem o navio fantasma. Depois no que acontece se decidirem investigar os marinheiros, voltar para casa ou pegar outro barco.
Com uma situação, boa parte do esforço vai para coisas que continuam úteis mesmo quando os jogadores mudam de direção. Para o exemplo acima, eu me preocuparia principalmente com:
- o que está acontecendo e o que os envolvidos querem;
- como é Tarsis e quais elementos da cidade importam;
- o que existe no navio fantasma;
- o que existe no templo nas montanhas;
- quem são os NPCs importantes e quais são seus objetivos e recursos;
- quais informações permitem aos jogadores descobrir coisas importantes sobre a situação.
Perceba que quase tudo isso também precisaria ser preparado numa aventura baseada em trama. A diferença é que agora o material não depende tanto de uma única ordem de acontecimentos.
É como preparar um mapa com lugares que realmente existem, em vez de desenhar um caminho invisível e esperar que os jogadores descubram por onde deveriam andar.
Faça a preparação sobreviver às decisões dos jogadores
É aqui que algumas técnicas ajudam muito. Uma delas é a Regra das Três Pistas: quando uma conclusão é importante, evite depender de uma única pista. Dê aos jogadores mais de uma maneira de chegar à informação. Se descobrir o templo é relevante, essa informação pode aparecer num documento, numa conversa no porto ou nos rastros deixados pelos bandidos. Os jogadores não precisam encontrar tudo; o importante é que a aventura não dependa de uma única ação correta.
O mesmo vale para os oponentes. Em vez de preparar “se os jogadores fizerem X, o vilão fará Y”, pense no que o vilão quer, quais recursos possui e quais limites tem. Se você compreende isso, consegue decidir sua reação quando descobrir o que os jogadores realmente fizeram. Preparar dezenas de contingências específicas costuma ser menos útil do que conhecer bem as peças que estão em jogo.
E tenha um bom kit de ferramentas. Saiba o que há nos lugares importantes, quais informações estão disponíveis, quais recursos os NPCs possuem e quais problemas continuam se movendo sem a intervenção dos personagens. Isso dá segurança para improvisar porque você não está inventando tudo do nada: está combinando elementos que já conhece.
Menos roteiro, mais jogo
Preparar situações não significa chegar à mesa sem nada pronto. Significa tentar concentrar o trabalho naquilo que continua útil mesmo depois que os jogadores começam a tomar decisões.
Um bom local continua útil. Um NPC com objetivos claros continua útil. Uma facção, um conflito, uma pista ou um perigo continuam úteis. Uma sequência de seis acontecimentos pode deixar de servir no primeiro momento em que o grupo resolve fazer outra coisa.
Esse tipo de preparação também torna o jogo mais robusto. As escolhas dos jogadores deixam de ser um problema que ameaça destruir aquilo que você preparou e passam a ser justamente aquilo que coloca a preparação em movimento.
No fim da sessão, aí sim você olha para o que aconteceu. Os jogadores mexeram nas peças, alguns NPCs conseguiram o que queriam, outros foram impedidos, informações foram descobertas e novos problemas podem ter aparecido. Você prepara a sessão seguinte a partir desse novo estado do mundo.
A história surge dessa sequência de decisões e consequências. Você não precisava conhecê-la antes de jogar.
E se o seu grupo está acostumado a esperar que o Mestre mostre o próximo caminho, tudo bem. Esse tipo de jogo também exige adaptação. Dê informações suficientes para que eles possam escolher, deixe claros os caminhos que já conseguem enxergar e dê tempo para perceberem que suas decisões realmente mudam alguma coisa.
Na próxima preparação, experimente uma pergunta simples: estou preparando coisas com as quais os jogadores podem interagir ou estou tentando prever o que eles vão fazer?
A resposta pode economizar bastante trabalho.
Este texto parte especialmente das ideias de Justin Alexander em Don’t Prep Plots e da Regra das Três Pistas, referências que valem ser lidas diretamente.
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